Realtà virtuale immersiva: opportunità e ambiti di applicazione

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Una realtà virtuale immersiva 3D è un ambiente digitale, frutto dell’immaginazione, in cui si cerca di far sentire l’utente totalmente “immerso” e coinvolto. Ovviamente, si tratta di un “mondo altro” oltre a quello vero in cui l’utente si trova.

Per lo sviluppo di una realtà virtuale immersiva si ricorre spesso a molteplici sensori e a visori 3D come Oculus Quest, HP Reverb, PlayStation VR, Samsung Gear VR, ecc. L’ambito di applicazione può variare: va dai videogiochi ai film, dalla formazione e alla riabilitazione.

Facciamo però un passo indietro: prima di parlare di realtà virtuale immersiva e di come sviluppare il tuo progetto tech grazie a PMF Research, è bene avere a mente il concetto di reality virtuality continuum elaborato, nel 1994, dai ricercatori Paul Milgram e Fumio Kishino.

Indice dei contenuti

Reality virtuality continuum: cos’è

Il reality virtuality continuum è l’“intervallo delle realtà” che a sinistra posiziona la realtà reale, a destra la virtual reality (VR) e in mezzo la mixed reality (MR), comprendente l’augmented reality (AR) e l’augmented virtuality (AV).

Andiamo per gradi.

reality virtuality continuum

Real enviroment

Banalmente è il mondo in cui viviamo, ciò che esiste, la realtà concreta, il tangibile e il vivibile.

Virtual reality (VR)

Tecnicamente parlando, la realtà virtuale è una tecnologia immersiva in grado di creare una “realtà altra” rispetto a quella ordinaria. Grazie a un visore 3D, in pratica, è possibile “sovrascrivere” il mondo circostante e sostituirlo con uno realizzato in computer grafica (CG).

Mixed reality (MR) o extended reality (XR)

La realtà mista o estesa consiste nell’inserimento di elementi digitali all’interno della realtà; in altri termini, vi è una compresenza di reale e virtuale. L’MR comprende l’AR e l’AV.

Augmented reality (AR)

La realtà aumentata è un “arricchimento” della realtà esistente; si pensi ai filtri AR di Instagram, Snapchat e Messenger, alla traduzione istantanea o alle informazioni aggiuntive fornite dall’app Google Lens.

Augmented virtuality (AV)

La virtualità aumentata riguarda il fotorealismo e tecniche di user experience (UX) talmente avanzate da far sembrare vero un ambiente digitale. È come se, invece di simulare “surrogati digitali”, l’AV riuscisse a ricreare la realtà.

Ambiti d’applicazione della realtà virtuale immersiva

Ci occuperemo ora della realtà virtuale immersiva e della realtà aumentata immersiva. Esse possono avere più di un ambito d’applicazione, come la chirurgia, la psicologia, il marketing, l’intrattenimento e il training.

Medicina e chirurgia

Grazie alla virtual reality è possibile “eseguire” un’operazione chirurgica prima che avvenga o proiettare sul corpo dei pazienti gli organi interni. Anche se, il più volte, si tratta ancora di sperimentazioni, l’AR in medicina favorisce l’empowerment dei dottori.

Psicologia

In psicologia la VR può essere utilizzata per concepire terapie basate sul dialogo con sé stessi e per incrementare la propriocezione (la capacità di percepire e riconoscere il proprio sé nello spazio).

Marketing

La realtà aumentata immersiva può tornare utile per il placement dei prodotti, immergendo gli acquirenti in percorsi d’acquisto, altrimenti detti customer journey. L’AR nel marketing è una risorsa preziosa, poiché consente una maggior interazione tra i prodotti/servizi e il target. Secondo le stime, nel 2022 il comparto AR vale circa 3 miliardi di dollari.

Virtual try-on

Con virtual try-on s’indica la possibilità, da parte dei clienti, di provare i prodotti prima ancora di acquistarli. In realtà i prodotti non vengono provati davvero, ma visualizzati grazie ad applicazioni AR sapientemente progettate. Un esempio paradigmatico è il colosso svedese IKEA, il quale ha progettato un’app che non solo consente di visionare l’intero catalogo in 3D, ma anche di “collocare” i mobili all’interno delle proprie abitazioni.

Intrattenimento

È forse l’ambito in cui la AR ha avuto più successo; basti pensare all’app Pokémon Go, sviluppata da Niantic, distribuita gratuitamente e scaricata da oltre 1 miliardo di persone. L’app consente di visualizzare i Pokémon da catturare nel mondo reale.  

Restando in tema gamification, il visore PlayStation VR combina il rilevamento dello sguardo col movimento del controller per far vivere ai giocatori coinvolgenti esperienze sensoriali ed emotive.

Training

L’AR può essere molto utile per la formazione professionale continua o per i training aziendali. Le tecnologie immersive consentono infatti di strutturare percorsi didattici basati sulla metodologia learning by doing. In simili contesti, le informazioni “aggiuntive” dell’AR aiutano il discente nello svolgimento dei compiti assegnatigli.

metaverso

Metaverso

La realtà virtuale immersiva è strettamente legata al concetto di metaverso. Il termine, coniato da Neal Stephenson nel libro cyberpunk Snow Crash (1992) e salito ora alla ribalta grazie a Facebook che l’ha scelto come nome per sua holding (Meta), prefigura un mondo virtuale iperconnesso popolato da avatar.

Convergenze fra metaverso e realtà virtuale immersiva

Al metaverso si accede tramite visori 3D di realtà virtuale che consentono di vivere esperienze immersive: nel metaverso si possono creare avatar, incontrare altri utenti, comprare proprietà, oggetti, ecc.

Il concetto di metaverso può sembrare molto simile a quello di videogioco, ma in realtà esprime qualcosa di più complesso; il metaverso è un’estensione del mondo reale, è un non-luogo dove poter sviluppare la propria identità e fare di tutto e di più.

Le realtà virtuali immersive e il metaverso non sono composti da materia, bensì da sequenze interminabili di 1 e 0, da bit, dati e informazioni correlate all’universo fisico. Il metaverso è una struttura composita, diversa dal cyberspazio (un universo 2D costituito da reti globali di comunicazione).

Il metaverso è un luogo tridimensionale che consente di vedere e soprattutto “sentire”, attraverso il visore e altri sensori, una realtà fittizia creata appositamente per gli avatar (i nostri alter ego).

Un metaverso, oltretutto, non può che essere in cloud: purché ci sia una connessione a Internet, ci si deve poter accedere ovunque. Il cloud computing si configura, in tal modo, come l’ennesima delle Information and Communication Technologies (ICT) al servizio della realtà virtuale immersiva.

Se vuoi entrare nel metaverso, vivere un’esperienza di realtà virtuale immersiva, sviluppare un software AR o VR, contattaci. Noi di PMF Research saremo ben lieti di risponderti, fugare ogni tuo dubbio e provare a sviluppare il tuo progetto tech.

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Il progetto PKU Smart Sensor (n. 08RG7211000341 – CUP G89J18000710007) è stato finanziato grazie al Fondo Europeo di Sviluppo Regionale (FESR) 2014/2020 Sicilia, nell’ambito dell’Asse 1 – Obiettivo Specifico 1.1 – Azione 1.1.5. “Realizzazione e validazione di un sistema Point-of-Care, per il monitoraggio home-testing di fenilalanina in pazienti affetti da iperfenilalaninemie”. Importo spesa ammissibile PMF Srl: 208.864,00 euro. Importo contributo PMF Srl: 146.674,00 euro. Il contenuto di questo sito web è sotto la responsabilità della PMF Srl e non riflette necessariamente le opinioni della Commissione Europea.

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Il progetto VESTA (n. F/050074/02/X32 – CUP B58I17000190008) è stato finanziato grazie all’Asse 1 Priorità di investimento 1.b Azione 1.1.3 LDR. BANDO HORIZON 2020 – PON 2014/2020 “Realizzazione di un sistema di sicurezza (antifurto) evoluto basato su tecnologie innovative di ispezione radio a corto raggio e su sensori multimediali audio/video miniaturizzati”. Importo spesa ammissibile PMF Srl: 299.915,01 euro. Importo contributo PMF Srl: 131.284,02 euro. Il contenuto di questo sito web è sotto la responsabilità della PMF Srl e non riflette necessariamente le opinioni della Commissione Europea.

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Il progetto MINERVA (n. F/190045/01/X44 – CUP B61B1900048008) è stato finanziato grazie al Fondo per la Crescita Sostenibile – Sportello “Fabbrica intelligente” PON I&C 2014-2020, di cui al DM 5 marzo 2018 Capo III. Metodi Innovativi e-learning e realtà virtuale in azienda. Importo spesa ammissibile PMF Srl: 274.791,25 euro. Importo contributo PMF Srl: 160.532,00 euro. Il contenuto di questo sito web è sotto la responsabilità della PMF Srl e non riflette necessariamente le opinioni della Commissione Europea.

SECESTA ViaSafe

Il progetto SECESTA ViaSafe (n. 08CT6202000208 – CUP G69J18001010007) è stato finanziato grazie al Fondo Europeo di Sviluppo Regionale (FESR) 2014/2020 Sicilia, nell’ambito dell’Asse 1 – Obiettivo Specifico 1.1 – Azione 1.1.5. “Applicazione della rete di monitoraggio dalla ricaduta di cenere vulcanica dell’Etna alla gestione della mobilità nel territorio etneo”. Importo spesa ammissibile PMF Srl: 267.400,00 euro. Importo contributo PMF Srl: 190.752,00 euro. Il contenuto di questo sito web è sotto la responsabilità della PMF Srl e non riflette necessariamente le opinioni della Commissione Europea.

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